CONOCE A LOS DESARROLLADORES

El arte de la accesibilidad

Klemens Strasser se asegura de pensar siempre en todo público.

Cada vez que Klemens Strasser diseña un juego nuevo, suele hacerse dos preguntas: ¿es divertido? ¿Hay forma de hacer que sea apto para cualquiera?

“Si la respuesta a cualquiera de esas preguntas es no, descarto la idea”, explica Strasser, que hace poco desarrolló Art of Fauna, un hermoso juego de rompecabezas inspirado en la naturaleza.

Strasser comenzó a interesarse en la accesibilidad desde que lanzó su primer título, el juego de trivia contrarreloj Elementary Minute, gracias al cual obtuvo el reconocimiento Student Winner en los Apple Design Awards de 2015.

Ese mismo año, en la Conferencia Mundial de Desarrolladores de Apple, un programador con debilidad visual le preguntó por qué su juego no era también compatible con VoiceOver, el innovador lector de pantalla integrado en los dispositivos de Apple, capaz de describir todo lo que aparece en pantalla.

Descripción del video: una grabación de la app Study Snacks. Círculos de colores con varias letras caen desde lo alto de la pantalla. La persona los toca para deletrear diferentes palabras en inglés (Saturn, Venus, Mars, Earth y Mercury).

“Él sabía que funcionaría”, comenta Strasser. “Me fue guiando a lo largo del proceso, y un par de semanas después, lancé una versión compatible con VoiceOver”.

Ese encuentro marcó la carrera de Strasser. “Hizo que me diera cuenta de que muchas otras personas en el mundo del desarrollo tenían la posibilidad de incorporar funcionalidades de accesibilidad a sus juegos, pero simplemente no se les había ocurrido. Tal y como me pasó a mí”.

Ancient Board Game Collection, lanzado en 2022, también tomó muy en cuenta los comentarios de alguien con debilidad visual. Es como una versión digital de nueve juegos olvidados, entre ellos el latrunculi, que data del siglo I a. C. y se parece a las damas.

Descripción del video: una grabación de Dablot, uno de los juegos incluidos en Ancient Board Game Collection de Strasser. Al principio, se muestra un tablero beige con piezas de color marrón y azul grisáceo a cada lado. La persona procede a activar el modo de alto contraste en el menú de configuración. Las piezas pasan a ser blancas y negras, el fondo se vuelve claro y aparecen puntos rojos para representar el movimiento.

“De ahí surgió la implementación del modo de alto contraste, en el que todos los fondos desaparecen, el tablero se convierte en una cuadrícula sencilla y las piezas son de colores fácilmente distinguibles”, menciona Strasser. “Se pueden configurar todos estos colores para así adecuarlos a cualquier posible forma de daltonismo”.

La inclusión es lo correcto.
Klemens Strasser

Art of Fauna probablemente sea el mejor ejemplo de cuán comprometido está Strasser con la accesibilidad. Este juego de ingenio multifacético ofrece dos formas de resolver cada nivel: reordenar la ilustración o reordenar el texto. En una de las caras del rompecabezas hay un hermoso dibujo de un animal (sacado de la Biodiversity Heritage Library de la Institución Smithsonian) y, en la otra, una descripción escrita.

Descripción del video: una grabación del juego Art of Fauna. Hay una ilustración revuelta en la que dos tucanes posan entre plantas y flores blancas. Cada vez que el jugador selecciona o mueve una pieza, suena un tono musical. Al final del video, el rompecabezas queda completo.

Strasser añadió texto al juego para que quienes usaran VoiceOver también pudieran disfrutarlo, pero esto terminó abriendo las puertas a una nueva forma de jugar, lo que hizo que fuera aún más divertido para todo público. “Es similar a las rampas de las banquetas; no sólo benefician a personas con sillas de ruedas, sino también a aquellas que llevan carriolas. Y a mí, cuando voy con mi maleta a la estación de tren”, afirma.

El menú de accesibilidad aparece al abrir el juego por primera vez. Hay opciones que hacen que navegar con VoiceOver sea mucho más fácil, así como fuentes para personas con dislexia. Art of Fauna incluso cuenta con un “filtro de fobias” que oculta a las arañas, serpientes, murciélagos y demás criaturas que podrían llegar a incomodarte.

Descripción del video: una “A” minúscula sobre un fondo color crema se transforma en diferentes fuentes (Vollkorn, la fuente predeterminada del juego; seguida de OpenDyslexic y, luego, Lexend, una fuente diseñada para reducir la fatiga visual).

“Tuve que ver montones de dibujos y fotos de animales que me hicieron sentir un tanto incómodo”, relata Strasser, que revisó más de 100 para el juego y, además, marcó cualquiera que pudiera incomodar al público. “Recibí muchos mensajes de personas que estaban supercontentas de que incluyera esta funcionalidad”.

“Diseñar juegos tomando en cuenta la accesibilidad desde un principio es mucho más fácil que intentar incorporar funcionalidades después. Además, el esfuerzo siempre vale la pena”, afirma Strasser.

“La inclusión es lo correcto”, señala. “Si los juegos y apps de gran calibre no son aptos para todo el mundo, las personas con discapacidades no sólo son excluidas de la experiencia, sino también de la subcultura que la rodea. No debemos permitir que eso suceda”.