Monument Valley fue creado por el desarrollador indie británico Ustwo Games en 2014, redefiniendo de forma magistral la experiencia de los juegos de ingenio como un viaje de serenidad y belleza asombrosa en un mundo pequeño y misterioso. Incluso ahora, con el lanzamiento de la tercera entrega, Monument Valley 3, la serie se siente como una obra de arte diseñada meticulosamente.
Las reglas del juego son simples: guía a tu protagonista errante a través de un laberinto hecho de formas fantásticas conocidas como “geometrías imposibles”, manipulando y rotando el escenario, moviendo pisos y pilares para crear un camino. Pero, ¿qué se necesitó para crear un juego como este? David Fernández Huerta, director de arte del estudio y líder de arte de las primeras dos entregas, reflexiona sobre cómo todo se hizo realidad muy rápido.
La magia del triángulo de Penrose
“Fue extraño porque, la verdad, nunca me había pasado algo tan rápido con ningún otro juego durante mi carrera”, señala Huerta. El equipo logró definir los visuales impactantes y la esencia del juego en la primera semana de desarrollo.
“Esa sensación satisfactoria de encajar un triángulo de Penrose en su lugar y crear un nuevo camino por recorrer se logró desde la primera semana, quizás la segunda. Fue un hallazgo increíble, tuvimos mucha suerte; ojalá todos los juegos se revelaran tan rápido”.
Primero llega la princesa y los hombres cuervo
El primer juego de Monument Valley sigue el viaje de redención de la Princesa Ida, su misión principal es devolver los tesoros a sus lugares correspondientes y buscar el perdón por errores pasados.
Sin duda, la arquitectura tiene un papel crucial en el mundo de este juego. Al inicio de la serie, el diseño fue más allá de una simple colección de geometrías imposibles, se fueron incorporando elegantes cúpulas definidas por curvas armoniosas.
“Descubrimos que estas cúpulas con forma de cebolla eran excelentes para unificar el lenguaje de diseño del juego, creando una identidad visual distintiva, aunque originalmente habíamos planeado más variación en los estilos arquitectónicos. La idea de crear un mundo en el primer juego consistía en seguir una forma poética y abstracta de narración, similar a los videos musicales, donde sientes que hay una historia, pero no todo tiene que tener un sentido perfecto o estar fuertemente interconectado”.

Desde los bocetos que ilustraban el concepto inicial del mundo del juego, vemos a los hombres cuervo que se interponen constantemente en el camino de Ida. El equipo de desarrollo comenzó a reflexionar sobre la posibilidad de que los hombres cuervo fueran personajes en el juego, tanto a nivel mecánico como emocional, y qué tipo de impacto podrían tener los jugadores sobre ellos.
“Sabíamos que [los hombres cuervo] eran útiles para bloquear el progreso de quienes juegan y crear acertijos, pero queríamos tener escenarios en los que se sintiera empatía por estos personajes.
En el boceto, puedes ver la idea de que los jugadores puedan arrastrar una plataforma para proteger a un hombre cuervo de la lluvia y cómo reaccionaría con diferentes emociones dependiendo de si estaba resguardado o no. Queríamos explorar qué harían los jugadores si pudieran influir en las emociones de estas criaturas antagónicas”.
Llega la madre y su hija
Monument Valley 2 es protagonizado por una madre llamada Ro y su hija. La pequeña hija sigue fielmente los pasos de Ro y quienes juegan deben guiarlas a ambas para salir del laberinto. En el camino, hay momentos en que las dos se separan. Pero su profunda confianza mutua al final brinda un crecimiento significativo tanto a la madre como a la hija.
Es posible notar que cada escenario aquí está diseñado con mayor libertad que en el juego anterior. Huerta explica el equilibrio entre la historia definida más claramente sobre la madre y la hija y el mundo distintivo de cada escenario.
“En el segundo juego, decidimos contar una historia más clara, nos inspiramos en las experiencias personales de los integrantes de nuestro equipo. Esto nos permitió explorar los sentimientos de los personajes en entornos más abstractos. Como resultado, hay mucha más variación en el estilo arquitectónico de Monument Valley 2 para mostrar esa amplia gama emocional de los personajes y para representar los cambios que viven ambas”.

Una vez que este viaje llegue a su fin, no olvides explorar El Bosque Perdido, una etapa añadida en una actualización posterior. Este acertijo bellamente diseñado fue creado para inspirar una mejor comprensión y participación en los esfuerzos de conservación forestal.
Por último, llega una nueva travesía.
En un mundo teñido por suaves tonos de atardecer, Monument Valley 3 regresa ocho años después de la entrega anterior. Noor, la navegante del laberinto, sostiene un báculo dotado de una luz misteriosa y tiene la misión de iluminar un mundo que lentamente está siendo envuelto por la oscuridad. También debe mostrar su valentía para viajar en un pequeño bote, navegando por aguas donde deambulan peces gigantes.
Lili Ibrahim, líder de arte de Monument Valley 3, comparte detalles sobre la creación de esta aventura tan esperada.
“Cada entrega de la serie incorpora a nuevos integrantes en la dinámica. Cada persona aporta su propia influencia y, para la tercera entrega, quise traer parte de mi propia herencia al universo de Monument Valley. Junto con el equipo de arte, busqué formas de incorporar siluetas arquitectónicas del este y sudeste de Asia al juego, una parte del mundo que no se había visto en Monument Valley antes”.
El viaje de Noor se desenvuelve a través de laberintos adornados con grandes flores que crecen sobre la superficie del agua y en tejados con forma de templo. Además, en el camino le esperan muchos más encuentros con personajes que en las dos entregas anteriores. Mientras Noor mantiene viva la luz en su universo, la calidez de Monument Valley también perdura, contando historias inspiradas en las personalidades en evolución de cada equipo de desarrollo.