Fruto de seis años de trabajo, Donut County, un juego en el que eres un agujero en el suelo que se traga todo lo que se pone en su camino, ha pasado de chiste de internet a prototipo de game jam y, finalmente, a ser una aventura completa.
Ahora que este increíble título indie está por fin disponible, hemos conversado con Ben Esposito, su único desarrollador, acerca de la fascinante historia que hay detrás del juego, la manera en la que refleja Los Ángeles, su ciudad natal, y el verdadero significado de la amistad.

Donut County ha tardado bastante en llegar al App Store. ¿Cómo se te ocurrió la idea?
La verdad es que empezó como una broma. A principios del 2012, @PeterMolydeux (una cuenta de broma) tuiteaba conceptos absurdos para un videojuego y uno de ellos consistía en que el jugador era un agujero. Ese mismo año estuve en una game jam de 48 horas en la que el objetivo era realizar una de sus ideas y yo me fui por esa.
Este es tu primer proyecto, pero antes habías trabajado en The Unfinished Swan y What Remains of Edith Finch en el estudio Giant Sparrow. ¿Hay un hilo conductor entre esos juegos y Donut County?
Creo que muchos de los juegos en los que he trabajado parten de un núcleo basado en una idea, una emoción o una mecánica, y el proceso posterior consiste en imaginar el universo que rodea a ese principio. En el caso de Donut County, la pregunta era qué aspecto tendría un mundo en el que ser un agujero en el suelo tiene sentido y es divertido.
¿Cómo influyó tu respuesta a esa pregunta en el desarrollo de Donut County?
Al principio el juego no iba a tener historia ni personajes. Era más como un juguete. Pero toda la gente a la que se lo enseñaba se sentía rara o triste porque iban por ahí destruyendo casas. Se sentían como el villano.
Me di cuenta bastante rápido de que la parte más importante no es el agujero en sí, sino su entorno y las cosas que acaban allí dentro. Así es como supe que necesitaba elaborar un mundo consistente, con personajes que habitaran las distintas áreas y una razón por la que estuvieran conectados con nuestro héroe.
Mi solución fue BK, un ingenuo mapache que no se da cuenta de los problemas que causa con los hoyos que escarba. Piensa que sólo está recogiendo la basura para la empresa de mapaches local y de esa manera cree que reunirá lo suficiente para obtener el cuadricóptero que tanto quiere.

Aunque a la ligera, la historia también trata temas más serios, como la amistad y las consecuencias de nuestras acciones.
Sí, es curioso. Desde el principio se suponía que habría una gran revelación cuando, llegando al final del juego, caías dentro del agujero y veías todo lo que habías terminado metiendo ahí adentro. Te das cuenta de que nada de lo que te has tragado desaparece. Esa parte terminé pasándola al principio, porque no quería castigar a los jugadores por haber hecho su trabajo diciendo: “Mira todo lo malo que hiciste”. El final quedó en que BK debe descubrir la historia de todo el mundo que ha sido tragado por el agujero y así darse cuenta por qué sus acciones están mal.
Eso es algo que también aprende de Mira. Su relación es una de las cosas de las que estoy más orgulloso. Tienen diferentes puntos de vista y ella, aunque está muy en contra de todo lo que ha hecho BK, se ríe de sus bromas y siguen siendo inseparables. Creo que hay algo muy enriquecedor y reconocible en esa dinámica. Me encanta cuando los personajes de un juego se llevan bien.

¿Por qué la referencia a las donas? ¿Es porque la mayoría tienen agujeros?
Bueno, esa es una de las razones por las que las tenía en mente, pero la verdadera conexión obedece más a la historia y al entorno. La ciudad ficticia del juego está basada en Los Ángeles y muchos de sus barrios están llenos de tiendas de donas. Son el centro de la comunidad y tienen una identidad única. En Donut County, la tienda de donas es el lugar del que surge todo.
¿Qué fue lo más valioso que aprendiste durante el desarrollo del juego?
Me metí en este proyecto con mucha confianza. Había trabajado en algunos juegos, tenía cierto talento artístico, sabía hacer música y creía que en un año podría hacer algo muy divertido y original. Ahora que han pasado cinco años, soy mucho más modesto y realista y sé que conseguir terminar un juego es un milagro. Así que tengo mucho más respeto por cualquier juego porque he pasado por todo ese proceso y lo conozco de arriba a abajo.
Donut County está disponible en múltiples plataformas, pero ¿qué tiene de especial la versión para Mac?
He desarrollado casi todo el juego en un MacBook, así que en realidad esa es la plataforma de la que viene Donut County. ¡Fue un honor ver mi juego en el App Store al abrir mi Mac!
¿Hubo algo que te sorprendiera positivamente al desarrollar el juego en Mac?
Me encantó el entorno Metal para los gráficos de Donut County. Me permitió conseguir que el juego tuviera exactamente el mismo aspecto en iOS que en Mac, sin sacrificar nada. Y creo que jugar Donut County con Trackpad es muy divertido. ¡Así jugaba yo cuando lo estaba construyendo!