Quispe: Juego de Dados

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Quispe es un juego social de dados donde el bluff y el engaño mandan. Un jugador tira los dados, mira el resultado y lo tapa para que nadie lo vea. Luego le dice un número al siguiente.  ¿Dice la verdad o está mintiendo? Es ideal para juntadas: partidas rápidas, reglas claras en pantalla y dados 3D realistas. ¿Confían en ti o te descubren? ¿Cómo se juega el QUISPE? ¿Cómo se leen los dados?: El QUISPE se juega con 2 dados. El número mayor es la decena y el menor, la unidad. Por ello, si salen el "3" y el "4" se dice “43”. En otro ejemplo, el "6" y el "2" se dice "62". Los números dobles se dicen con 0 al final (110, 220, 330, 440, 550 y 660). La combinación 2 y 1 se llama “QUISPE”, siempre debe decirse con esa palabra y es la más alta. Explicado todo esto, se aclara que NO se puede decir "25" (es "52"), "33" (es "330") o "21" (es "QUISPE"), etc. Orden de valores (menor→mayor): Según lo detallado más arriba, la escala de valores queda así: 31, 32, 41, 42, 43, 51, 52, 53, 54, 61, 62, 63, 64, 65, 110, 220, 330, 440, 550, 660, 21 (QUISPE). Inicio de ronda: El primer jugador toma el teléfono en sus manos (evitando que los otros jugadores vean la pantalla), tira los dados (botón verde) y mira el resultado. Luego los tapa (botón rojo) y anuncia un valor al siguiente jugador, dejando el teléfono a la vista, apoyado en la mesa. Regla principal: Siempre debes anunciar un número MAYOR al que te dijeron. No puedes anunciar uno menor o igual. Esta es la regla fundamental del juego y siempre debe cumplirse. Turno del siguiente jugador: Al escuchar el número que le dicen, tiene 2 opciones: CONFIAR o DESCONFIAR. 5.a) CONFIAR: No destapa. Toma el teléfono en sus manos, y sin que nadie vea la pantalla, tira los dados (botón verde), observa el resultado, tapa los dados (botón rojo) y apoya el teléfono a la vista de todos. Allí debe anunciar un número mayor al que le dijo el jugador que lo precedió. Si su tiro es efectivamente mayor, dice el número al siguiente. Si su tiro es menor o igual, está obligado a mentir y decir un número mayor (regla fundamental del juego). 5.b) DESCONFIAR: Destapa para comprobar (botón rojo). Si el número que le dijeron era verdadero, pierde la ronda y marca una letra de “QUISPE”, comenzando desde la "Q". Si era falso, pierde el que mintió (se marca una letra); el que destapó los dados no se marca nada, ya que descubrió la mentira. Caso especial del QUISPE (21): Como dijimos antes, el QUISPE (21) es el número más alto que se puede lograr en el juego. Considerando que la regla fundamental es que SIEMPRE se debe superar el número que dice el jugador previo, en el caso que digan QUISPE, esto es imposible de cumplir. Si el jugador cree en que hay QUISPE, acepta, se marca una letra y la ronda termina. Si no cree, destapa (botón rojo): · Si era QUISPE real, el que destapa se marca 2 letras. · Si no era QUISPE, se marca una letra el que mintió. Fin de ronda y reinicio: Cada vez que alguien se marca una letra al destapar y comprobar (verdad o mentira) o aceptando un QUISPE, la ronda termina. El jugador que destapó los dados o aceptó el QUISPE inicia la siguiente ronda tirando y anunciando el nuevo valor al siguiente jugador. Eliminación: Cada vez que pierdes, marcas una letra de “QUISPE”. Quien completa la palabra queda eliminado. El juego sigue hasta que quede un solo jugador, que gana el juego. Botón ACTIVAR AYUDA: Al activarlo se muestra la escala completa de valores y el número formado por las caras de los 2 dados. Puedes ocultarla con el mismo botón.

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  • Risso Fernando Luis
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