成长系统 5(整体顺畅,也有卡时间的主线,影响不大) 战斗系统 4(韧性条这个让战斗变无趣了,连带削弱了角色技能的设计) (还有一个很有疑问的点,就是闪避功能的无敌判定很怪,感觉比大部分动作游戏的判定都要前置个0点几秒,我动作游戏玩家,崩三,只狼,鬼泣系列,站双,dn,dnf,落英等等,基本大部分act都深入玩过,闪避上都很适应,但是晶核这个闪避手感就很怪,感觉怪物抬手就出判定了,而不是打出去的时候出判定,我觉得这个及其影响体验) 关卡系统 4(副本分段好评,比较好抽时间) 美术设计 2(看得出来很努力,但说实话还是有点太土了,角色场景都是8年前卡通韩游水平,角色稍微强一点点。) (这点想多说一下,设计这个问题实在是太硬伤了,尤其是角色,这可是你们外收入的核心啊,场景都可以马虎一点,但角色真的是没法忽略的部分) 美术实现 4(制作层面还是挺好的,角色制作没啥好挑的。场景至少顶配看下来整合效果做得很好,只是很多场景面数太低了,资源量和性能问题可以理解) 氪金系统 3(数值道具方面正常水平,但时装感觉很缺,购买欲也一般,跟美术设计挂钩,而且感觉同一价位的不同是张视觉上也有明显档次差距,购买欲很受影响) 活动方面 5(个人感觉送的算足的,但也不会送到无聊没追求) 个人不是很认可这种“破韧前人打不动怪,破韧后怪打不动人”的设定,很无趣。这也导致你们设计了一大堆不同动作和功能的技能基本用不上,最后还是变成背板式的脸滚键盘输出。 最好是早期龙之谷那种随时恢复的轻韧性条设定会比较舒服。战斗反馈比较好。