スクリーンショット

説明

地形·戦略にこだわり抜いた本格派SLG

全世界で5,000万ダウンロードを突破した『三國志・戦略版』、
日本市場向けタイトル名が『三國志 真戦』に決定!
これまで「三國志」シリーズは常に戦略要素が基盤のゲームであったが、『三國志 真戦』は革新作として、究極の戦略性と公平性をもった三国志の舞台を提供する。

ここでは、プレイヤーは慣れ親しんだゲーム性に加え、さらに進化した戦略のぶつかり合いを体験することができる。

ここは公平な舞台。
資源や兵士への課金は必要なし。正々堂々と知略で強敵を撃破して、
戦略の頂点を見せつけよ!

【公平な戦い】
リアルな三国志の戦場『三國志 真戦』で、知略を操りしのぎを削る。
木材、石材、鉄鉱、兵糧などの資源への課金はできず、資源、兵士、時間を早めるためのアイテムは販売されない。プレイヤーは武将の戦力値だけで相手に勝つことはできない。それによりこの戦いの舞台がいかに公平であるかが体現されている。
戦略こそが全て、正々堂々と知略で勝負せよ!

【リアルな地形】
中国の古代地図に基づき、リアルな三国志の戦場を再現。
「三國志 真戦」では、山脈を乗り越えることはできず、関所を占領しなければならない。河を渡る時も同様で、埠頭に行かなければ兵士を移動させることができない。それゆえ、要衝である埠頭をしっかりと守り抜けば、数万の敵軍を封じ込めることができる。
同時に柵や櫓といった建築物に対しても戦略的知識が必要とされる。状況に応じた防御線を設置できるかどうかも、プレイヤーにとって大きな試練となる。地形に応じた戦略や、内通者を利用した戦略性なども実装されている。

【敵との遭遇で戦闘開始】
本作では、同じマスで敵と遭遇するとすぐに戦闘が開始される。
プレイヤーは、敵の行軍路線を予測することで防御ラインを敷き、敵の動きに影響を及ぼすことができる。さらに、独特な「士気」は行軍距離が関連しており、行軍距離が長いほど、「士気」は低くなり、部隊の戦闘力にも影響する。「士気」と「敵と遭遇したら戦闘が開始される」というルールを活かし、戦をリードすることにより相手をせん滅する爽快感を味わうことができる。

【多種多彩な編制】
本作では、兵種の相関関係がはっきりとしており、槍兵、騎兵、盾兵、弓兵の間で四すくみの関係を持っている。また、強力な“兵器”もあり、城を攻め落とす際には活躍するが、全ての兵種に対して不利となる。プレイヤーは兵種を有効活用することで、自分の勢力を拡大できる。
さらに三国志の歴史を尊重した武将の設定、武将が持つ兵種の能力もしっかりと再現されている。プレイヤーは適した武将と兵のタイプを選択し、最適解を探していく。
同じ兵種であっても、武将や戦法で全く異なる組み合わせができる。同じ兵力で更に高い勝率を目指すか、少ない部隊で戦闘を有利に運ぶか、戦い方は全てプレイヤーの選択にかかっている。

【頂上対決】
『三國志 真戦』はかつてない同盟規模を擁する。各シーズンでは、盟友とともに同盟を作り上げ、城を攻め、土地を占領することができる。超大規模の200人対200人のGVGも体験できる。
偵察や進路の舗装、敵の陽動……まさに知略を尽くした共闘体験。

最強軍団を作り上げて、天下統一を成し遂げろ!

ホームページ:https://sangokushi.qookkagames.jp/

新機能

バージョン 2.0.10001

PKシーズン「群雄割拠」ついに開幕!
※サーバーにより、開始日時が異なりますので、ご注意ください。
※PKシーズン「群雄割拠」より前のシーズンをクリアした方のみ当該シーズンへ移行可能。

2Dから3Dへ、ビジュアル大進化!
3Dモデリングを使用し、臨場感抜群の三国志の世界を提供!
※3Dグラフィック版は進捗に関係なく、すべてのサーバーで体験可能。

新システム「シナリオ」登場!
シナリオ「群雄割拠」では、異なる特性を持つ六つの勢力が登場。その中から勢力を選び、仲間と共に天下争奪戦に乗り出そう!
※「シナリオ」は「PKシーズン」共通のシステム。

新しい決算規則への変更!
決算は勢力を単位として行われる。覇業値を獲得して、覇業の座を目指そう!

『民心』システムが実装!
民心を得る者は天下を得る。民心値をよりたくさん得て、様々な民心効果を獲得しよう。

八人の新武将が登場!
姜維、袁術、周泰、陸抗、高覧、厳顔、荀攸、張春華が新たに登場。新武将と戦場を駆け巡ろう!

新規事件戦法が追加!
新たに5つの事件戦法が追加。歴史を噛みしめながら、多様な編制を楽しもう!

評価とレビュー

4.4/5
1.9万件の評価

1.9万件の評価

ドラクエ暦10年超えの一般ゲーム好き兄貴

PVPゲームは初めて

三国志好きで始めて見ました。
課金額は7万くらいかな?

まず無課金と廃課金に差があるのは当たり前ながらも無課金編成と呼ばれる部隊は十分廃課金の部隊を倒すまで行かずともそれなりのダメージを与えることは可能です。同じ3万の部隊で相手に兵損が1000程しか与えられないというレビューを見ましたが明らかに編成が悪いです。
ガチャは20回が天井に設定されておりこの天井回数引けば星5武将を引くことができます。内政武将が当たると萎える人もいるかもしれませんが荀彧の計略戦法や張昭の連撃戦法、曹丕のデバフ戦法などはかなり強く内政武将は戦法に変換し星4武将に付けるだけでもかなり強くなります。
私は所謂テンプレ編成にテンプレ星5戦法の部隊を使っておりますが(諸葛亮、龐統、法正)普通に無課金で手に入る袁紹、張任、朱儁の編成にかなり兵損を食らうこともあります。決して無課金では何もできないということは無いと思いますね。
ガチャは12時間に1回無料、無料後の単発ガチャは半額で引けます。ここもモチベーション維持に貢献出来ていますね。毎日の楽しみです。

良いところばかり書きましたが悪いところも。
まず同盟は大体3強くらいになり他の同盟は正直出身州でぶらぶらすることくらいしか出来ません。シーズン2や3に入ってる鯖に入って新規の同盟を立てても間違いなく人は集まらないでしょう。私もそんな同盟行きたくないです。
初動の同盟選択がその後のゲームに大きく影響する為外れの同盟を引いてしまうとマンネリになってしまうのが一つ。
次に時間ですね。たまにログインするくらいで楽しみたいと考えているのであればこのゲームはお勧めできません。周りはどんどん強化されていきます。毎日ログインは当たり前として1日2〜3時間、初心者期間は6〜7時間は空けておきましょう。出遅れの差が如実に出るゲームです。
最後はシーズンが切り替わるにつれてみえてくる課金要素ですね。
シーズン3になりとうとう星5武将を使用する武将の戦法関係や与被ダメージ関係、能力関係を強化するシステムが追加されました。これは正直10万課金しても良くて1部隊に揃えるのが限界でしょう。私はここに星5武将割くほど余裕がないので放置してますが強同盟同士の戦争はこの強化システムがあるとやはり違うみたいです。4シーズン、5シーズンと進むにつれこういった要素が出てくるのは課金を煽られているみたいで少し萎えます。

時間が作れる人なら無課金でも楽しめると思いますよ。

ヴィヴィンヴァ

CMの内容が...

ゲーム自体は楽しんでいます。
下記は静かに怒りを感じた内容についてのことです

まずCMの内容についてですが内容自体はおおよそ合っています。
詐欺点を指摘しますと次になります。
1.地形を利用して敵を返り討ちに出来る事
2.資源を課金で買うことは出来ない事
3.知略でどんな敵にも太刀打ち可能な事
くらいですかね。
1つ目に関しては防衛ならまだ分かりますが、CMでもやっているような待ち伏せ型の攻めでは自軍の戦闘力が最強くらいに鍛えていても十中八九CMのようにならず返り討ちに会います。
あとCMにも出てきていた数秒で何個もの数を建てていた柵と櫓ですが、実際は建設完了に1時間は必要です。
2つ目はCMでも同じような言葉で言っていますが、このゲームには商人という資源や課金アイテムと引替えにゲーム内で有利になるアイテムや資源を買うことが出来ます。そのうちの販売されている資源も課金アイテムがあればいくらでも手に入れられるのでCMの言っていることはほぼ嘘です。
オマケにこういうシステムにしているせいで相当本気な重課金がいらっしゃるサーバーは大体世紀末状態になります。
3つ目のに関してもほぼ嘘です。
このゲームに出てくる武将は様々な戦術や妨害方法を持っており、匠に武将の組み合わせをすれば自分よりも多少強い軍隊を牽制することは出来ます。

そ の 敵 と の 力 の 差 が 多 少 な ら ね

例えばその敵は自分の軍隊のLvよりも高く、戦法と妨害の質が自分たちよりも低いものとしましょう。
その敵と衝突し、Lvによる力VS戦術と妨害の質の戦いになりました。
さぁ勝負に勝てるか?無理なのか?
どうなんだと言うとハッキリ言って無理です
これがこのゲームが過疎化する最大の原因だと個人的に思っています。
上記の通り、勝敗の行方なんかLv差による有利不利で大体決まります。
もっと言うと高Lvによる力押しが当たり前です。
頭を働かせて相手のテストの答案を晒す嫌がらせで抵抗する奴とただただ力任せに拳でボコボコに殴り込む奴、どっちが身体的にアンハッピーにならないと思いますか?
それと同じ要領です。

さとる!!

頭を使わず地形も考慮せず

運営は「知略」と「地形」が売りとアピールしているが、実際にモノを言ってるのは「資金力」。
まず、課金してガチャを回した数だけ強くなる。非課金だと課金者のエサ。
次に、端末の数で初期は絶対的有利に進む。
わざと課金しない「足場提供プレイヤー」を相当数作り、メインにするプレイヤーに足場を提供したら、他プレイヤーの進路を邪魔するように放置。自身のメインプレイヤーに対して有利に序盤を多数の端末で作るのも、ある意味「イニシャルに注ぎ込める資金力」の有無で有利不利が明確に線引き出来る。
課金者は侵略ルートをAIに任せて頭を使おうともしない。
自分の持ちユニットを課金してガチャを回して強化したら、地形を生かした「櫓」や「柵」での進軍阻害マスも楽々踏破出来るので、被害を最小限にと進路を熟考してこまめに進路を操作することも地形を鑑みて迂回する気配りも不要とばかりに「頭を使っての知略」より「進路は課金してAI任せ」が主流となっており、運営のアピールるする「知略」と「地形」には課金者は一切拘らない。
兎に角、課金。
自身の軍のユニットを如何にガチャを回しまくって強化するかを競う仕様。

実際に「微課金」もせずに「完全非課金」で遊んでるが、廃課金プレイヤーには逆立ちしても勝てない。
ゲームのイベントにしても課金さへすれば楽々こなせるが、非課金だと本当に「知略」と「地形」を熟考して遊ばないと課金プレイヤーのエサで詰む。

そう思えば、非課金プレイヤーのみに「知略」と「地形」に拘るように求めているのかも知れない。
だとしたら、このゲームを「真に楽しむ」なら、非課金で遊んで廃課金の横暴に耐えつつ「お金」を使わず「頭」を使うことを自身に課して遊ぶのが一番楽しめるのかも知れない。

だって「成長」させる要素を楽しむのが本来のRPGなのに、安直に「課金」したらユニットを苦労無く「成長」させられると言う仕様は、もうRPGの根幹さへ否定して努力を惜しむ「俺様」がしたいだけの「頭」を使わず「お金」を使うプレイヤーに迎合しているとしか感じない。

結論
「知略」と「地形」に拘って遊びたいなら完全非課金で遊ぼう。
その際、課金プレイヤーの暴虐は、「システムが発生させた災害イベント」と割り切れば怒りも湧かない。
反面、「俺様」したいなら、惜しまず課金しよう。
「頭」と「お金」のどちらを使って遊ぶかは、プレイヤーの本気の方向性次第。

序盤の複数端末使いが兎に角ゲームバランスを崩している。
連地として同盟員プレイヤーに土地を提供することが出来るのは、課金プレイヤー同士に限定するか、提供側プレイヤーが城レベル8以上に制限するか、それ以外の制限を掛けるかして欲しい。
理想は課金プレイヤー同士限定にすることかな。
そうしたら、序盤に自身を有利に導く為だけに廃課金するプレイヤーのみが「俺様」するのも「諦め」がつくし、何より運営が儲かる。

あと進軍ルートをAIに任せることが出来るのも課金の特典にして欲しい。
「お金」を使わず「頭」を使って遊んでるプレイヤーに進路判定AIなんて要らない。

運営はもっと課金者と非課金者の差別を図るべき。
「頭」を使わず「お金」を使って「俺様」したいだけのプレイヤーを依怙贔屓的に優遇すればするほど、非課金プレイヤーの「お金」を使わず「頭」を使う要素が増える。
そのほうが非課金プレイヤーが居着くと思う。
非課金プレイヤーが減少すると、ゲームも末期状態になるよ。

感想
非課金で「頭」を使って遊ぶなら、かなり楽しいゲーム!!!

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