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Desde los bulevares de París hasta las playas de Río de Janeiro, miles de personas han perseguido a Carmen Sandiego por más de 40 años, mientras aprenden sobre culturas y regiones remotas del mundo.
Un equipo de desarrollo liderado por mujeres reinventó al personaje para el reboot de 2025 de Gameloft Brisbane (llamado simplemente Carmen Sandiego). Para ellas, lo más importante no era dónde está Carmen Sandiego, sino quién es Carmen Sandiego.

“Nunca llegabas a conocerla ni a entender sus motivaciones, sólo era una villana a la cual perseguir”, dice Hannah Crosby, la artista líder del juego. “Queríamos meternos en su cabeza. Saber quién es realmente”.
La versión de Gameloft es un homenaje y a la vez una reinvención del título de entretenimiento educativo de 1985 que lo empezó todo: Where in the World Is Carmen Sandiego? para la Apple II. Al igual que antes, en este nuevo juego Carmen recorre todo el mundo. Sin embargo, esta vez no es la criminal que debes atrapar, sino una justiciera que lleva a los villanos ante la ley.
Para localizar a los agentes de V.I.L.E. (Liga Internacional de Villanos del Mal), reúne pistas sobre su ubicación (como un sospechoso boleto de avión o una laptop con una búsqueda de clases de portugués). Por ejemplo, si los ladrones se dirigen a una ciudad donde se habla cantonés y la moneda local es el dólar, es posible que debas visitar Hong Kong.
“Originalmente, nuestro enfoque era la investigación”, dice la directora de arte Liz Ballantyne. “Pero conforme avanzábamos, sentimos que faltaba algo que explicara por qué Carmen es tan audaz”.
Para solucionarlo, el equipo agregó minijuegos de acción donde ayudas a Carmen a pilotar un ala delta o a deslizarte por las azoteas con un gancho de agarre.
El equipo también realizó una renovación de imagen siguiendo la línea del personaje original: con estilo, pero jamás cosificada.

“Para las niñas y las mujeres, eso era importante”, dice Ballantyne. “Ella normalizó la idea de que las mujeres podían liderar por su intelecto y confianza, en lugar de su apariencia”.
Durante todo el proceso, el equipo se centró en el propósito fundamental del juego: enseñar a las personas sobre diferentes partes del mundo, y hacerlo con sensibilidad.
“Queríamos mostrar estos lugares increíbles de una manera que los representara con exactitud, y que no fuera simplemente una caricatura cultural”, dice Crosby.

Para ello fue necesario contactar a los gobiernos locales y a los titulares de algunos derechos. Representar ciertos edificios y lugares emblemáticos, como el Supertree Grove de Singapur, requiere permiso.
Este enfoque no estuvo exento de dificultades. “Ya habíamos creado dos niveles completos, pero en el último momento no obtuvimos el permiso”, dice Crosby. “El equipo de arte tuvo que crear niveles completamente nuevos al final del desarrollo. Fue un poco estresante”.
Al igual que muchos fans de Carmen Sandiego, Ballantyne y otros miembros del equipo de desarrollo conocieron por primera vez al personaje a través del juego original para la Apple II. Cada copia (en disquete) venía con una edición física de The World Almanac and Book of Facts, un elemento crucial para averiguar cuál sería el próximo destino de la escurridiza criminal.

Para Ballantyne, Carmen siempre ha sido más que un personaje de videojuego.
“Ella planteaba el aprendizaje como algo divertido y aventurero”, afirma Ballantyne. “Y lo hizo como mujer, algo que era realmente poco habitual en los 80”.
Esto hizo que reinventar al personaje se convirtiera en algo más que un ejercicio de nostalgia.
“Se trata de reafirmar que el aprendizaje es poderoso y que las mujeres merecen un modelo a seguir que se defina por su inteligencia, independencia y sentido de la aventura”, afirma Ballantyne. “Se ha convertido en alguien que puedes llegar a ser, no sólo un personaje al cual perseguir”.